2016至2020年全球VR市场:索尼以30%占有率独占鳌头
发布时间:2025-04-09 04:06:31 作者:玩站小弟
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导读:市场研究与行业分析机构01CONSULTING发布了《2016至2020全球虚拟现实市场分析报告》。根据报告提供的数据,在硬件领域,索尼、Facebook、Google以及三星占据了市场的半壁江
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导读:市场研究与行业分析机构01CONSULTING发布了《2016至2020全球虚拟现实市场分析报告》。至年占有占鳌根据报告提供的全球数据,在硬件领域,市场索尼索尼、率独Facebook、至年占有占鳌Google以及三星占据了市场的全球半壁江山,其中索尼以30%的市场索尼占有率独占鳌头。

近日,率独市场研究与行业分析机构01CONSULTING发布了《2016至2020全球虚拟现实市场分析报告》。至年占有占鳌根据报告提供的全球数据,在硬件领域,市场索尼索尼、率独Facebook、至年占有占鳌Google以及三星占据了市场的全球半壁江山,其中索尼以30%的市场索尼占有率独占鳌头,Facebook以11%紧随其后,排名第3和第4的Google和三星的份额分别是8%和7%。报告在硬件、软件、内容三方面对30多家公司的40余款产品进行了研究,分析了产品的收入情况、出货量以及使用情况。其关键发现为:

2016年硬件制造商占据了市场的主导地位。其中索尼(PSVR)是最大市场占有者,占据了将近1/3的市场份额。这主要是因为卖出的4000到5000万台PS是PSVR的完美升级目标,而300到400美元的头盔价格性价比达到了最佳平衡点。
Faccebook和Google尽管排在2、3位,但是份额跟索尼相差甚远。Facebook有Oculus,Google则推出了Card Board、Day Dream以及Tilt Brush等。这些产品要么太低端(体验不够),要么价格过高是出货量低于索尼的关键,当然这两家也没有索尼PS打下的用户基础。尽管如此,凭借着各自的品牌知名度以及技术优势,Facebook和Google仍然在2016年获得了上亿美元的收入。
排名4、5位的是三星和HTC。三星的Gear VR拿到了7%的市场份额。而HTC得益于与Valve建立的合作关系,其Vive头戴设备也拿到了6个百分点的份额。国内品牌当中,小米是唯一出现在报告里面的厂商,有4%的份额。
以游戏制造商为主的内容提供商份额排在靠后的位置。当然,这种情况到了明年应该会有所改观。因为一般而言都是硬件先行的,但之后内容能产生的价值会更高。在终端数量足够之后,游戏、移动app、桌面应用等内容创作应该会加快步伐。
另一个值得关注的趋势是面向工作的VR开始出现,在协作、教育、军事、科研、医疗等领域已经有VR的应用案例。
总的来看,今年的VR呈现出了上半年热下半年冷的现象。实际上这种周期性在1990年代以及2000年代中期就曾经出现过,这次会不会像过去一样昙花一现呢?价格、体验、内容是关键。此外,VR还将面临着微软Hololens为代表的AR以及神秘的Magic Leap为代表的MR技术的竞争。预计到明年,对现实的渲染将掀起一场混战。

近日,率独市场研究与行业分析机构01CONSULTING发布了《2016至2020全球虚拟现实市场分析报告》。至年占有占鳌根据报告提供的全球数据,在硬件领域,市场索尼索尼、率独Facebook、至年占有占鳌Google以及三星占据了市场的全球半壁江山,其中索尼以30%的市场索尼占有率独占鳌头,Facebook以11%紧随其后,排名第3和第4的Google和三星的份额分别是8%和7%。报告在硬件、软件、内容三方面对30多家公司的40余款产品进行了研究,分析了产品的收入情况、出货量以及使用情况。其关键发现为:

2016年硬件制造商占据了市场的主导地位。其中索尼(PSVR)是最大市场占有者,占据了将近1/3的市场份额。这主要是因为卖出的4000到5000万台PS是PSVR的完美升级目标,而300到400美元的头盔价格性价比达到了最佳平衡点。
Faccebook和Google尽管排在2、3位,但是份额跟索尼相差甚远。Facebook有Oculus,Google则推出了Card Board、Day Dream以及Tilt Brush等。这些产品要么太低端(体验不够),要么价格过高是出货量低于索尼的关键,当然这两家也没有索尼PS打下的用户基础。尽管如此,凭借着各自的品牌知名度以及技术优势,Facebook和Google仍然在2016年获得了上亿美元的收入。
排名4、5位的是三星和HTC。三星的Gear VR拿到了7%的市场份额。而HTC得益于与Valve建立的合作关系,其Vive头戴设备也拿到了6个百分点的份额。国内品牌当中,小米是唯一出现在报告里面的厂商,有4%的份额。
以游戏制造商为主的内容提供商份额排在靠后的位置。当然,这种情况到了明年应该会有所改观。因为一般而言都是硬件先行的,但之后内容能产生的价值会更高。在终端数量足够之后,游戏、移动app、桌面应用等内容创作应该会加快步伐。
另一个值得关注的趋势是面向工作的VR开始出现,在协作、教育、军事、科研、医疗等领域已经有VR的应用案例。
总的来看,今年的VR呈现出了上半年热下半年冷的现象。实际上这种周期性在1990年代以及2000年代中期就曾经出现过,这次会不会像过去一样昙花一现呢?价格、体验、内容是关键。此外,VR还将面临着微软Hololens为代表的AR以及神秘的Magic Leap为代表的MR技术的竞争。预计到明年,对现实的渲染将掀起一场混战。
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