《斗战神》史诗CG幕后制作技术解析

作者:CG风火连城 & Function
作者blog:http://blog.sina.com.cn/vfx2012
作者注:
这部CG动画在国内是一部里程碑式的作品。
本文写作的神史诗C术解初衷是来自对于CG动画的热爱。
本文的后制数据由作者个人搜集整理而来,和实际情况可能会有出入。作技
这似乎是斗战斗战神一系列CG宣传片的最终完整版本了,7分10秒左右的神史诗C术解全三维CG动画,不管是后制外行还是内行,一概都震撼到了,作技“这个cg动画真牛!斗战”
不容置疑,神史诗C术解这个片的后制质量确实挺高,尤其体现在渲染上,作技几乎是斗战给国内的游戏CG宣传片市场定了一个新的效果标杆,要说是神史诗C术解“国内的阿凡达”也是可以的,可以预见不久的后制将来接近这种质量和渲染风格的片子会逐渐增多,当然,是在时间与预算充足的情况下。
“斗战神”一系列宣传片制作费用根据网络上公布的消息是在千万左右,估计在1000-2000万之间,但这应该并不是纯粹的三维制作成本,the third floor工作室、狼烟工作室都有参与这一系列宣传片的内容。
该片分镜由量子工作室完成,从网上公布的几张分镜的效果来看,质量很给力,这几张分镜是从斗战神首席概念设计师杨奇的新浪微博中看到的,链接:http://ww1.sinaimg.cn/large/7fec4285gw1e5bfmkqs0hj21
量子工作室是腾讯游戏旗下比较大的一个游戏工作室。
The third floor(第三层楼)参与了previsualization部分(按纯三维片来说就是Layout环节)以及动作捕捉的部分。
第三层楼的官方网站:http://www.thethirdfloorinc.com/#home-7a225,这个工作室接了不少好莱坞大片的pre-viz工作,例如阿凡达、复仇者联盟。在斗战神cg的整体宣传上采用了“阿凡达御用团队”,实际上大部分工作是由南京原力完成,说明“借名声”的部分很重,这是一种常见的营销方式,也能从中看出中国观众对国外大片的认可(也能部分看出观众对国内制作团队仍然不够信任)
斗战神cg这个项目的纯CG部分(7分多钟),大约用到了近100个制作人员,一年多一点的制作时间。那试问:如果只做1分钟的斗战神cg,成本就是做7分钟的七分之一?一个多月就能做出来吗?答案是斗战神这个项目光项目部分毛发的技术测试就用了2个月多的时间,另外影片时长和制作周期两者间并不是线性关系。
斗战神花絮中提到的那个高端大气国际化的渲染器,是Arnold,核心是4.0.x版本(具体不记得),for maya接口是0.18-0.23版本,不知道这么多版本混着用会不会导致兼容性的问题。
据说他们的arnold做了一定程度的二次开发。绝大多数的arnold shader经过了修改和重新编译,幕后的TD and RnD技术支持组功不可没。
角色的毛发系统用的maya hair和shave(插件),据说用的是shave默认的shader,maya hair也是用的自带的paint effect渲染,当然渲染器用的都是arnold,arnold自带的aiHair shader用的不多。
渲染集群管理软件用的是qube! 没接触过,不知道和deadline比有哪些优势,貌似没有盗版。
Qube!官网链接:http://pipelinefx.com/
这个熊的毛发用的shave,渲染用的shave自带shader,角色本身带毛一起渲染,不分aov(render pass、render element),角色一层渲染完成
妖猴的毛发用的shave+hair两种方式混合制作渲染,目的是为了提升毛发细节。左边那只怪兽也能看得出雕刻的很细致
这条龙的毛发前期塑形测试用了2个月的时间,shave+hair混合制作,连皮带毛一起渲染一层
细节
细节,随处可见的细节以及大量的群组动画
这只老鹰做的颇费心思
环境写实度很高,细节很丰富,大量使用了arnold的置换和渲染代理技术
个人感受这片里的环境(山、植被)明显感觉比战船做的要细,渲染也更为写实。
中景的战舰镜头渲染2个小时1帧,渲染时内存占用有用到13g的场合,近景的战舰渲染时间更长。
山体和树木,开启了细分和置换后是n小时1帧。
整条片子中的动画制作相比画面质量来说,是有差距的,据说动补数据修正的不太好,还有一部分动画是由其他公司代为加工。
有制作人员反映“返修率很高”,“斗战神这项目很痛苦”。
Arnold的优势就在于物理灯光,默认的线性工作流程,无偏差(unbiased)的光线追踪计算,海量三角面支持,随意开运动模糊与dof,得到的结果可以类比拍照,作为一张照片,其实是可以不带任何分层的,后期合成的环节可以简化为加后期特效和整体调色。
理论上说同样的效果用mentalray可以实现80%的(全局照明这部分还达不到arnold的高度),不过在效率和使用方便性上会差很多,另外mr的内存管理就是个坑,尤其是细分代理和置换,mr也有proxy,不过似乎不那么方便直接用。
vray理论上也是可以实现的,vray有几套全局照明系统,其中一种就是和arnold类似的暴力光追gi算法(brute-force GI,只是慢了不少),vray UI设计比较完善,使用起来很方便,相信随着vray 3.0的放出,vray的效率能够再次提高一大截,arnold的速度优势将没有那么明显。
Maya平台上,在不做开发的情况下,渲染速度arnold占绝对优势。vray比arnold开发完善度更高。Mentalray易用性最差。这里说的是不做二次开发的情况下。
某些镜头下的动画看起来并没有那么出彩,例如上图的一场打斗戏,6分12秒左右,整场打斗轻飘飘,动作设计不连贯,最后打半天没死几个人,然后放个法术就全场秒杀了,这尼玛分明就是个法师
6分25秒左右,动作无量感,另外不得不吐槽一下,全片带大重影,片子都做到这种级别了,最终画面还有重影,个人表示不能接受
阿凡达的影子一直萦绕全片1
阿凡达的影子一直萦绕全片2
另外4个月前出的《怪物猎人Online》的CG宣传片,质量也十分不错
https://v.youku.com/v_show/id_XNTUxOTE3NDQ0.html
是南京艾迪亚制作完成的
两个高品质的片子,都是南京的公司完成的
个人感觉,很多城市和北京、上海比起来,物价没那么高,人员流动性没那么大,工作气氛没那么浮躁,反而能够更容易沉下来完整的去做一件事情,“能够去参与制作一个值得自己付出的项目,更觉得自豪”。其实这也是我认为一个cg人应该具备的想法和追求。
上规模的项目都需要一定的工作流程架构来进行支持,每一个环节都必须有扛得住的人,整个项目才能做的整体质量比较好。浮躁的公司往往在分工上就是无法明确的,既没时间,又没有专精的人手,出来的画面只能是对付。这样做片子怎么样都做不好,不停的更换制作人员也没用,没有原则的制作公司一般都活的很辛苦且很难有更好的发展,而太有原则的公司容易没饭吃饿死,因此要权衡一个“度”,在曲线中求发展。
这些都是题外话,总的来说斗战神的这个全三维的CG宣传片,做的还是很棒的,对整个cg行业都有促进作用,战斗在制作一线的同仁们的辛苦是值得的,向本片幕后的所有工作人员致敬。
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