国内主机游戏市场解读 市场还需培育
发布时间:2025-04-09 03:51:25 作者:玩站小弟
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销量的低迷再一次让业内对国内主机游戏的未来深感忧虑。斧子科技的战斧F1经过预售和正式销售一个多月的时间,在天猫、京东的销量仅有几百台,没能打破国内市场的平静。业内分析称,主机游戏仍将在很长一段时间内维
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销量的国内低迷再一次让业内对国内主机游戏的未来深感忧虑。斧子科技的主机战斧F1经过预售和正式销售一个多月的时间,在天猫、游戏京东的市场市场销量仅有几百台,没能打破国内市场的解读平静。业内分析称,还需主机游戏仍将在很长一段时间内维持目前的培育尴尬。

销量难有突破
在经过声势浩大的国内发布会后,斧子科技的主机第一台游戏主机战斧F1于6月1日开启预售,并于11日正式现货发售。游戏然而,市场市场截至目前,解读天猫斧子旗舰店上斧子的还需两款产品销量只有81台,粉丝数刚过千;在京东斧子科技旗舰店中战斧F1仅收到42条评价、培育400余人关注;而乐视商城中战斧两款游戏主机也共有4条评论。国内
2015年起,中国已经超过美国成为全球第一大游戏市场,中国有大量游戏开发和运营人员,每年的产值上千亿元。然而,主机游戏却并未成为游戏市场中的一个有影响的构成部分。国内虽然有很多小厂商和创业团队在尝试,但基本没能发出声音便已销声匿迹。此次,呼声很高的斧子能否在销量上拿出成绩对这个市场十分重要。
不过,即使是游戏主机的佼佼者索尼的PS4与微软的Xbox One也很难打开国内市场。根据官方数据显示,截至2016年5月22日,PS4游戏机的全球累计销量突破4000万台,而Xbox One日前全球累计销量也刚刚突破2000万台。国行版本的PS4、Xbox One分别于2015年3月20日、2014年9月23日上市,但根据Xbox one和PS4中国合作方东方明珠透露,国行PS4和Xbox One自发售以来合计销量仅有50万台。与国外市场的热销相比,实在是有些可怜。
PS4中国负责人添田武人此前在活动上曾表示,主机在中国还是小众市场,甚至未来2-3年内都会是小众市场,但不放弃未来的探索。其实,腾讯日前也计划推出一款游戏主机“刀锋”,并已开启众筹,希望完善客厅娱乐。不过,行业更多地仍是看衰的声音。
一些玩家对主机游戏也大多抱有“偏见”。一位玩家表示,PS4和Xbox One赔钱卖主机实际是在赚游戏和增值服务的钱,这些动辄几百块的消费是普通用户不太接受的。如果,战斧F1有更多吸引人的游戏内容及独占大作是PC和手机玩不到的,也许会更愿意购买。
市场难以培育
2014年1月6日,国务院发布上海自贸区法规文件调整的决定,允许外资在华销售游戏产品,此举宣告主机禁令初步解除。2015年6月24日,文化部又发布通知,鼓励外资企业在华生产及销售游戏设备,游戏主机终于全面解禁。这也意味着,被禁锢14年后中国也终于迎来了主机游戏。
不过,正是由于常年受限,国内除了专业玩家和兴趣爱好者外,却很少有人了解主机游戏。国行PS4和Xbox One开始发售后,消费者开始有所了解,但并未有多少人愿意买单。
对于销量低迷,易观互动娱乐事业群总经理薛永锋分析称,主要原因在于多年以来的禁令没有培养出玩家群体,市场上难以有所需求。“目前,就PS4和Xbox One而言,适合中国玩家的游戏很少,不少发烧友早已购入非国行版本,而国内发售的主机也存在游戏太少、主流游戏不能玩、很多游戏不能联机等问题,更难培养新的玩家。”
对于如何推广自己的主机产品,斧子方面人员表示,战斧F1在全国各大城市体验中心的建设计划正在积极筹划中,将进行全国重点城市的地区销售试点,为之后的大规模销售积累数据和经验。
“游戏在国内还处在文化的边缘位置,未能进入主流,未能进入大众的视线,未能被多数人认识。斧子希望游戏在中国能够成长为像美国一样被重视的主流市场”,上述人员解释道,斧子并不仅仅是为中国玩家做一台游戏机,而是将游戏、影音、直播整合成一个完善的娱乐体验包,希望做一个真正的娱乐终端满足任何年龄段和人生阶段用户的需要。
而在薛永锋看来,市场的培育是十分困难的,国外市场也是通过几十年教育产生的结果,而成熟的国际产品也难打开国内大门。同时,教育玩家群体不是一家企业只做一个环节通过一年、两年就能做出来的。这个市场的形成需要硬件、游戏、服务、软件、媒体、第三方等多方面长期共同培育。
另一方面,手游市场已经进入了比较成熟的阶段,手机作为人手必备的终端平台地位仍然很稳。在游戏监管政策收紧后,质量要求也将得到更高的保障。相比不成熟的主机游戏,国内普通消费者对手游已经形成了习惯,对高质量更有长期需求。
向新技术让位
主机游戏产业长期被索尼、微软、任天堂三家把持的竞争局面,并已经形成完整的体系。此时,对于国内企业来说,也面对着更多的压力。
中国主机游戏行业发展有着鲜明特征:从消费主机、消费游戏,到制造主机、消费游戏,再到制造主机、制作游戏。然而,市场不足和技术乏力也导致了发展空间进一步缩小。
其实,对很多创业公司来说,主机游戏产业链虽然可以形成,但完善起来绝非易事。薛永锋分析称,国内主机游戏设计投入周期大,人才也非常缺失,再学习也需要时间成本,同时还需要资源、技术、资金等多方面的积累,门槛非常高。
“值得注意的是,硬件销量跟不上更让市场中不少企业提不起精神去做,因此只抱着卡位的心态难以全情投入”,薛永锋补充道。不少企业仍未放弃这块积累也有一定的原因,大部分企业赌的是人口红利,这样的断代市场潜力大,如若有爆发可能也将创造很大的体量,产生很大的利润空间,因此不想放弃机遇。但他们同时也认识到了做主机游戏的难度和市场的不确定性,因此只是卡位。
事实上,在主机游戏领域领先的微软也是年年亏损,此前更是调整了战略,公布了自己的Xbox Play Anywhere服务,连接Xbox和Win10上的数字版游戏及其相关在线服务,让用户在PC上也能玩到Xbox的游戏。
有分析指出,主机游戏的体验优势并不明显,随着技术革新也将逐渐被取代。随着VR的火爆,其技术应用到游戏待到成熟时期已经非常可期。虽然国内尚处于炒作概念阶段,爆发需要时间,但需求声音越来越高以及技术越来越被重视,不久之后,VR、AR(加强现实)、MR(介导现实)等新技术升级后,也将会革新游戏市场。
不过,薛永锋则表示,事实上游戏市场并非认准载体平台的先进与否,更关键的是内容,只要质量高能够获得用户群体的欢迎,不论以什么样的形态出现都会有市场。

销量难有突破
在经过声势浩大的国内发布会后,斧子科技的主机第一台游戏主机战斧F1于6月1日开启预售,并于11日正式现货发售。游戏然而,市场市场截至目前,解读天猫斧子旗舰店上斧子的还需两款产品销量只有81台,粉丝数刚过千;在京东斧子科技旗舰店中战斧F1仅收到42条评价、培育400余人关注;而乐视商城中战斧两款游戏主机也共有4条评论。国内
2015年起,中国已经超过美国成为全球第一大游戏市场,中国有大量游戏开发和运营人员,每年的产值上千亿元。然而,主机游戏却并未成为游戏市场中的一个有影响的构成部分。国内虽然有很多小厂商和创业团队在尝试,但基本没能发出声音便已销声匿迹。此次,呼声很高的斧子能否在销量上拿出成绩对这个市场十分重要。
不过,即使是游戏主机的佼佼者索尼的PS4与微软的Xbox One也很难打开国内市场。根据官方数据显示,截至2016年5月22日,PS4游戏机的全球累计销量突破4000万台,而Xbox One日前全球累计销量也刚刚突破2000万台。国行版本的PS4、Xbox One分别于2015年3月20日、2014年9月23日上市,但根据Xbox one和PS4中国合作方东方明珠透露,国行PS4和Xbox One自发售以来合计销量仅有50万台。与国外市场的热销相比,实在是有些可怜。
PS4中国负责人添田武人此前在活动上曾表示,主机在中国还是小众市场,甚至未来2-3年内都会是小众市场,但不放弃未来的探索。其实,腾讯日前也计划推出一款游戏主机“刀锋”,并已开启众筹,希望完善客厅娱乐。不过,行业更多地仍是看衰的声音。
一些玩家对主机游戏也大多抱有“偏见”。一位玩家表示,PS4和Xbox One赔钱卖主机实际是在赚游戏和增值服务的钱,这些动辄几百块的消费是普通用户不太接受的。如果,战斧F1有更多吸引人的游戏内容及独占大作是PC和手机玩不到的,也许会更愿意购买。
市场难以培育
2014年1月6日,国务院发布上海自贸区法规文件调整的决定,允许外资在华销售游戏产品,此举宣告主机禁令初步解除。2015年6月24日,文化部又发布通知,鼓励外资企业在华生产及销售游戏设备,游戏主机终于全面解禁。这也意味着,被禁锢14年后中国也终于迎来了主机游戏。
不过,正是由于常年受限,国内除了专业玩家和兴趣爱好者外,却很少有人了解主机游戏。国行PS4和Xbox One开始发售后,消费者开始有所了解,但并未有多少人愿意买单。
对于销量低迷,易观互动娱乐事业群总经理薛永锋分析称,主要原因在于多年以来的禁令没有培养出玩家群体,市场上难以有所需求。“目前,就PS4和Xbox One而言,适合中国玩家的游戏很少,不少发烧友早已购入非国行版本,而国内发售的主机也存在游戏太少、主流游戏不能玩、很多游戏不能联机等问题,更难培养新的玩家。”
对于如何推广自己的主机产品,斧子方面人员表示,战斧F1在全国各大城市体验中心的建设计划正在积极筹划中,将进行全国重点城市的地区销售试点,为之后的大规模销售积累数据和经验。
“游戏在国内还处在文化的边缘位置,未能进入主流,未能进入大众的视线,未能被多数人认识。斧子希望游戏在中国能够成长为像美国一样被重视的主流市场”,上述人员解释道,斧子并不仅仅是为中国玩家做一台游戏机,而是将游戏、影音、直播整合成一个完善的娱乐体验包,希望做一个真正的娱乐终端满足任何年龄段和人生阶段用户的需要。
而在薛永锋看来,市场的培育是十分困难的,国外市场也是通过几十年教育产生的结果,而成熟的国际产品也难打开国内大门。同时,教育玩家群体不是一家企业只做一个环节通过一年、两年就能做出来的。这个市场的形成需要硬件、游戏、服务、软件、媒体、第三方等多方面长期共同培育。
另一方面,手游市场已经进入了比较成熟的阶段,手机作为人手必备的终端平台地位仍然很稳。在游戏监管政策收紧后,质量要求也将得到更高的保障。相比不成熟的主机游戏,国内普通消费者对手游已经形成了习惯,对高质量更有长期需求。
向新技术让位
主机游戏产业长期被索尼、微软、任天堂三家把持的竞争局面,并已经形成完整的体系。此时,对于国内企业来说,也面对着更多的压力。
中国主机游戏行业发展有着鲜明特征:从消费主机、消费游戏,到制造主机、消费游戏,再到制造主机、制作游戏。然而,市场不足和技术乏力也导致了发展空间进一步缩小。
其实,对很多创业公司来说,主机游戏产业链虽然可以形成,但完善起来绝非易事。薛永锋分析称,国内主机游戏设计投入周期大,人才也非常缺失,再学习也需要时间成本,同时还需要资源、技术、资金等多方面的积累,门槛非常高。
“值得注意的是,硬件销量跟不上更让市场中不少企业提不起精神去做,因此只抱着卡位的心态难以全情投入”,薛永锋补充道。不少企业仍未放弃这块积累也有一定的原因,大部分企业赌的是人口红利,这样的断代市场潜力大,如若有爆发可能也将创造很大的体量,产生很大的利润空间,因此不想放弃机遇。但他们同时也认识到了做主机游戏的难度和市场的不确定性,因此只是卡位。
事实上,在主机游戏领域领先的微软也是年年亏损,此前更是调整了战略,公布了自己的Xbox Play Anywhere服务,连接Xbox和Win10上的数字版游戏及其相关在线服务,让用户在PC上也能玩到Xbox的游戏。
有分析指出,主机游戏的体验优势并不明显,随着技术革新也将逐渐被取代。随着VR的火爆,其技术应用到游戏待到成熟时期已经非常可期。虽然国内尚处于炒作概念阶段,爆发需要时间,但需求声音越来越高以及技术越来越被重视,不久之后,VR、AR(加强现实)、MR(介导现实)等新技术升级后,也将会革新游戏市场。
不过,薛永锋则表示,事实上游戏市场并非认准载体平台的先进与否,更关键的是内容,只要质量高能够获得用户群体的欢迎,不论以什么样的形态出现都会有市场。
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